TRYB LOKALNY
FIELDBREAK
FIELDBREAK
CIĄGŁA LINIA FRONTU - RTS CZASU RZECZYWISTEGO

RTS czasu rzeczywistego. Płynna, dynamiczna linia frontu, logistyka zaopatrzenia drogowego i walka jednostek lądowych, morskich i powietrznych.

Rozgrywka do 12 graczy jednocześnie w trybach 1v1, 6v6 oraz FFA. Pełny edytor map, ekosystem modów i silnik tworzony od ponad roku w 100% samodzielnie przez Iwo Laskowskiego (JIFO).

Do 12
Graczy naraz
1v1, 6v6 & FFA
15 Typów
Jednostek
Ląd, Flota, Lotnictwo
Tryby Gry
Multiplayer
1v1, Drużynowe, FFA
FIELDBREAK REAL ENGINE
DOWODZENIE WOJSKAMI

LPM: Wybierz jednostkę lub przeciągnij ramkę zaznaczenia.
PPM: Wydaj rozkaz marszu lub ataku na wrogie pozycje.

OSTRZAŁ ARTYLERYJSKI

Zaznacz baterię artylerii polowej i kliknij przycisk 💥 OSTRZAŁ (lub klawisz F). Kliknij cel na mapie w zasięgu 220m, by zniszczyć pozycje wroga!

PRAWDZIWY SILNIK GRY

Autentyczna symulacja FieldBreak (Godot 4): deterministyczne mikrotiki, dynamiczna linia frontu, moralne stany BRK, obliczenia siły walki i wrogi algorytm AI!

Scenariusz
Potyczka Taktyczna (Small)
Siły Bojowe
Jednostki Lądowe (6 vs 6)
Zdolność Bojowa
Ostrzał Artylerii (F)
BAZA JEDNOSTEK

Jednostki w FieldBreak

Specyfikacja 15 jednostek lądowych, morskich i powietrznych: współczynniki bojowe, koszty, prędkości oraz wzajemne kontry.

Piechota Liniowa
JEDNOSTKA: INF

Piechota Liniowa

Utrzymanie Ciągłości Frontu
Współczynnik bojowy (CF):9 pkt
Punkty wytrzymałości (HP):125 HP
PRĘDKOŚĆ
9.1 px/s
KOSZT BUDOWY
$100
CZAS REKRUTACJI
20s

Podstawowy kręgosłup każdej operacji. Tanie dywizje zdolne do formowania zwartej, nieprzerwanej linii obronnej. Bez nich wojska pancerne zostają natychmiast odcięte od zaopatrzenia.

Wpływ Terenu:
+25% skuteczności w miastach, -5% w lasach, -15% w bagnie.
Skuteczna przeciwko:
  • +Brak osłony wroga
  • +Walka w lasach
Zagrożenia / Kontry:
  • -Kliny pancerne
  • -Nawały artyleryjskie
Zdolności jednostki:
Okopywanie (Dig Down)Ani Kroku WsteczZajmowanie Miast
GŁÓWNE ZAŁOŻENIA GRY

Mechanika Rozgrywki

Brak sztucznej siatki pól i heksów — płynna linia frontu przesuwana pozycjami jednostek i zaopatrzeniem.

#01

Ciągła, Płynna Linia Frontu

Pole walki nie jest podzielone na heksy ani siatkę. Linia frontu to organiczna krzywa dynamicznie kształtowana przez pozycje jednostek, ukształtowanie terenu, rzeki i miasta.

Algorytm Voronoi z mechaniką spychania frontu.
#02

Sieć Dróg i Logistyka Zaopatrzenia

Zaopatrzenie płynie z miast siecią dróg i mostów. Przecięcie arterii logistycznej odcina wojska od amunicji i paliwa, prowadząc do szybkiego spadku efektywności.

Mnożnik prędkości na drogach i zaopatrzenie wzdłuż linii.
#03

Rozgrywka do 12 Graczy

Wsparcie dla pojedynków 1v1, zorganizowanych starć drużynowych oraz trybu Free-For-All z asymetrycznymi sojuszami i dyplomacją.

Dedykowany serwer z systemem lig MRP.
#04

Wbudowany Edytor i Mody

Modyfikuj jednostki, mechaniki i zachowania jednostek. Twórz własne mapy z edytorem terenu, sieci dróg, mostów oraz punktów brzegowych.

Otwarta struktura danych: pliki JSON, skrypty i import map.
PRZYKŁADOWE TAKTYKI

Taktyka Pola Walki

OFENSYWA

Przełamanie Pancerne (Deep Breakthrough)

Zgrupowanie czołgów wbija się w wąski odcinek frontu, po czym jednostki zmotoryzowane wykorzystują wyłom do odcięcia skrzydeł od szlaków logistycznych.

DEFENSYWA

Obrona Elastyczna (Elastic Defense)

Piechota zajmuje pozycje w miastach i lasach, a jednostki przeciwpancerne operują w drugiej linii, kontrując pojazdy pancerne przeciwnika.

WSPARCIE

Ostrzał Artyleryjski

Ciężka artyleria prowadzi ogień skoncentrowany na odległość 220 px, obniżając morale obrońców i zmuszając ich do odwrotu.

DESANT

Desant Morsko-Powietrzny

Lotniskowiec zapewnia osłonę z powietrza, podczas gdy okręt desantowy wysadza jednostki za liniami przeciwnika z pominięciem umocnień brzegowych.

MAPY

Dostępne Mapy

Trzy Królestwa
Trzy Królestwa (Three Realms)Do 12 Graczy

Bitwy trójstronne z centralnym masywem górskim i trzema arteriami zaopatrzenia.

Bliźniacze Doliny
Bliźniacze Doliny (Twin Valleys)Format 2v2 / 4v4

Równoległe przełęcze wymagające skoordynowanych uderzeń obu dowódców naraz.

Oaza Pustynna
Oaza Pustynna (Desert Oasis)Rajdy Pancerne

Otwarty teren o wielkiej mobilności. Kontrola nielicznych punktów wodnych decyduje o sukcesie.

AUTOR PROJEKTU

Iwo Laskowski (JIFO)

Programista Systemowy / Twórca FieldBreak (jifo.dev)

FieldBreak to projekt tworzony od ponad roku w 100% samodzielnie z pasji do klasycznych gier strategicznych czasu rzeczywistego. Od podstaw zaprojektowane i zaimplementowane:

  • Silnik symulacji ze stałoprzecinkową arytmetyką wektorową.
  • C++ GDExtension do kalkulacji ciągłego pola linii frontu w przestrzeni Voronoi.
  • Autonomiczne zachowania jednostek i planowanie strategiczne.
  • Autorski serwer matchmakingu i synchronizacji w Pythonie (działający na klastrze jifo-server).

Poza FieldBreak stworzyłem m.in. symulator wyborczy SejmSim (sejmsim.pl), platformę orkiestracji klastra brzegowego JIFOCC oraz projekty open-source.

LOKALIZACJA & STATUS
Gdynia, Polska / Student UG
Koło Naukowe Start-up / 3x Laureat Young Smart
STACK TECHNOLOGICZNY
Godot 4.6 GDExtension + C++ Native
Python 3.11 WebSocket Server / Caddy Reverse Proxy
FILOZOFIA PROJEKTOWA
Czysty Kod, Zero Dark Patterns
Otwartość na mody, brak trackerów reklamowych i pełny szacunek dla gracza.
ROZPOCZNIJ ROZGRYWKĘ

ZAGRAJ W FIELDBREAK

Zagraj w wersję demonstracyjną bezpośrednio w oknie przeglądarki, pobierz mapy przygotowane przez społeczność lub dodaj własne pliki w Upload Hub.