
RTS czasu rzeczywistego. Płynna, dynamiczna linia frontu, logistyka zaopatrzenia drogowego i walka jednostek lądowych, morskich i powietrznych.
Rozgrywka do 12 graczy jednocześnie w trybach 1v1, 6v6 oraz FFA. Pełny edytor map, ekosystem modów i silnik tworzony od ponad roku w 100% samodzielnie przez Iwo Laskowskiego (JIFO).
LPM: Wybierz jednostkę lub przeciągnij ramkę zaznaczenia.
PPM: Wydaj rozkaz marszu lub ataku na wrogie pozycje.
Zaznacz baterię artylerii polowej i kliknij przycisk 💥 OSTRZAŁ (lub klawisz F). Kliknij cel na mapie w zasięgu 220m, by zniszczyć pozycje wroga!
Autentyczna symulacja FieldBreak (Godot 4): deterministyczne mikrotiki, dynamiczna linia frontu, moralne stany BRK, obliczenia siły walki i wrogi algorytm AI!
Jednostki w FieldBreak
Specyfikacja 15 jednostek lądowych, morskich i powietrznych: współczynniki bojowe, koszty, prędkości oraz wzajemne kontry.

Piechota Liniowa
Podstawowy kręgosłup każdej operacji. Tanie dywizje zdolne do formowania zwartej, nieprzerwanej linii obronnej. Bez nich wojska pancerne zostają natychmiast odcięte od zaopatrzenia.
- +Brak osłony wroga
- +Walka w lasach
- -Kliny pancerne
- -Nawały artyleryjskie
Mechanika Rozgrywki
Brak sztucznej siatki pól i heksów — płynna linia frontu przesuwana pozycjami jednostek i zaopatrzeniem.
Ciągła, Płynna Linia Frontu
Pole walki nie jest podzielone na heksy ani siatkę. Linia frontu to organiczna krzywa dynamicznie kształtowana przez pozycje jednostek, ukształtowanie terenu, rzeki i miasta.
Sieć Dróg i Logistyka Zaopatrzenia
Zaopatrzenie płynie z miast siecią dróg i mostów. Przecięcie arterii logistycznej odcina wojska od amunicji i paliwa, prowadząc do szybkiego spadku efektywności.
Rozgrywka do 12 Graczy
Wsparcie dla pojedynków 1v1, zorganizowanych starć drużynowych oraz trybu Free-For-All z asymetrycznymi sojuszami i dyplomacją.
Wbudowany Edytor i Mody
Modyfikuj jednostki, mechaniki i zachowania jednostek. Twórz własne mapy z edytorem terenu, sieci dróg, mostów oraz punktów brzegowych.
Taktyka Pola Walki
Przełamanie Pancerne (Deep Breakthrough)
Zgrupowanie czołgów wbija się w wąski odcinek frontu, po czym jednostki zmotoryzowane wykorzystują wyłom do odcięcia skrzydeł od szlaków logistycznych.
Obrona Elastyczna (Elastic Defense)
Piechota zajmuje pozycje w miastach i lasach, a jednostki przeciwpancerne operują w drugiej linii, kontrując pojazdy pancerne przeciwnika.
Ostrzał Artyleryjski
Ciężka artyleria prowadzi ogień skoncentrowany na odległość 220 px, obniżając morale obrońców i zmuszając ich do odwrotu.
Desant Morsko-Powietrzny
Lotniskowiec zapewnia osłonę z powietrza, podczas gdy okręt desantowy wysadza jednostki za liniami przeciwnika z pominięciem umocnień brzegowych.
Dostępne Mapy

Bitwy trójstronne z centralnym masywem górskim i trzema arteriami zaopatrzenia.

Równoległe przełęcze wymagające skoordynowanych uderzeń obu dowódców naraz.

Otwarty teren o wielkiej mobilności. Kontrola nielicznych punktów wodnych decyduje o sukcesie.
Iwo Laskowski (JIFO)
FieldBreak to projekt tworzony od ponad roku w 100% samodzielnie z pasji do klasycznych gier strategicznych czasu rzeczywistego. Od podstaw zaprojektowane i zaimplementowane:
- Silnik symulacji ze stałoprzecinkową arytmetyką wektorową.
- C++ GDExtension do kalkulacji ciągłego pola linii frontu w przestrzeni Voronoi.
- Autonomiczne zachowania jednostek i planowanie strategiczne.
- Autorski serwer matchmakingu i synchronizacji w Pythonie (działający na klastrze jifo-server).
Poza FieldBreak stworzyłem m.in. symulator wyborczy SejmSim (sejmsim.pl), platformę orkiestracji klastra brzegowego JIFOCC oraz projekty open-source.